Gamificación, narrativa transmedia e IA para motivar la lectura en Primaria: un estudio de caso cualitativo

Autores/as

  • Leticia Sol Acosta Sznajderman
  • Leire Junguitu Angulo
  • Sara Osuna Acedo

DOI:

https://doi.org/10.35869/reined.v24i2.6948

Palabras clave:

Enseñanza Primaria, Innovación Pedagógica, Inteligencia Artificial, Motivación, Lectura

Resumen

Esta investigación analiza la innovadora integración de gamificación, narrativa transmedia e inteligencia artificial en la motivación lectora del alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria, alineándose con los estándares internacionales de competencia digital. Se desarrolla un estudio de caso cualitativo en Bastida Ikastola (Álava, España), durante cuatro meses con 34 estudiantes, empleando observación participante, entrevistas semiestructuradas, análisis documental y registros de actividades. El proyecto utiliza Classcraft como entorno gamificado integrador de cuatro propuestas transmedia: booktrailers, trivial colaborativo, poesía para generar imágenes con IA y microrrelatos. Los resultados evidencian que la combinación de metodologías activas y tecnologías emergentes como la IA potencia significativamente la implicación del alumnado y fortalece su disposición lectora, transitando desde motivaciones extrínsecas hacia el desarrollo del interés intrínseco sostenido. Asimismo, se identifica la colaboración familia-escuela como factor determinante en la consolidación del hábito lector.  Esta aportación pionera ofrece evidencia empírica sobre la efectividad pedagógica de integrar gamificación, narrativa transmedia e IA generativa para la alfabetización lectora en Primaria, proponiendo un modelo didáctico replicable en contextos educativos similares.

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Publicado

2026-05-03 — Actualizado el 2026-05-05

Número

Sección

Experiencias Educativas